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Messager

Ta Mission

Ton PA répond à un véritable besoin pour ta patrouille, à une nécessité primordiale pour des éclaireurs :

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Cette action fondamentale à la vie de patrouille ne peut et ne doit pas être gérée par le seul CP.

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Ton CP t'a confié une vrai responsabilité correspondant à l'une des fonctions vitales de la patrouille.

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Ta présence et ton action au sein de ta patrouille sont absolument indispensables. Si tu n'es pas présent à la prochaine activité, c'est toute ta patrouille qui se trouvera handicapée. Sans toi, comment va-t-on s'organiser au prochain week-end de patrouille?

Le Morse

C'est une épreuve de 2nde classe et c'est dans la plupart des troupes c'est le code le moyen de transmission le plus utilisé.

Le Sémaphore

Epreuve de 1ère étoile au louveteaux, il est souvent oublié par les scouts ensuite mais peut se révéler très utile sur des grande distances bruyantes ou le morse optique ou sonore ne marche pas.

Les Codes

Alphabet Décalé
Place des lettres

Ce sont les traditionnels : avocat (A=K), Œuf pourri (E=I) A voter (A=T) Idée (I=D) Déménager (D=G) WC (V=C)

Casser (K=C)...

Pour les avoir tous il est intelligent de se créer une roue de code :  un premier cercle avec un alphabet dans lequel on place un deuxième cercle pouvant pivoter.

Alphabet chiffré

Dans le même style on inter change l'alphabet par des nombres allant de 1 à 26. Les habituels Cassis (K=6), Voiture (4=L) cassette (K=7).

On peut aussi rajouter à la roue de code un cercle avec les nombres de 1 à 26.

 

On peut également dans un message ne prendre en compte que la 1ère lettre de chaque mot (ou la dernière ou les deux...) ou encore chaque lettre suivant un point ou un signe de ponctuation.

On peut également joué sur les fautes d'orthographes mais ne prenez pas ce code si vous savez que celui qui écrira le message fait naturellement des fautes, vous pourriez être légèrement embrouillé pour le déchiffrer...

 

Code des Templiers ou code Maya
Carré de Polybe

Celui-ci demande deux lampes ou sifflets de couleur ou de son différents afin de pouvoir le nombre de coup des coordonnées de la lettre.

Une variante consiste à placer au lieu des chiffres des mots bien choisis. Cela donne un parent éloigné du code à clef, mais plus faible. En effet, avec un peu de patience, on finit par reconstituer la grille en repérant les lettres qui reviennent sans arrêt.

Code à clef

Le code à clef est de loin celui qui a le meilleur rapport entre commodité d'utilisation et difficulté de décodage pour l'adversaire. C'est bien simple : celui qui n'a pas la clef est dans l'impossibilité technique de traduire la moindre lettre.

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On commence par chiffrer le message de la façon la plus simple du monde : A=1, B=2, etc... Puis on choisit un mot qu'on chiffre de la même manière, avant d'additionner les résultats en changeant de lettre à chaque fois. Quand la clef est finie, on la reprend au début. Pour coder TOUJOURS PRET, avec la clef SCOUT, je ferai donc : 20+19, 15+3, 21+15, 10+21, 15+20, 21+19, 18+3, 19+15, 16+21, 18+20, 5+19, 20+3.

Ce qui donne : 39-18-36-31-35-40-21-34-37-38-24-23. De quoi devenir fou !

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Pour la traduction, il suffit de connaître la clef et de savoir faire des soustractions.

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